Ash Of Gods Redemption à l’aube sa sortie console, notre retour

Gh0stCrawl3r



Développé par le studio russe « AurumDust », Ash Of Gods Redemption est un tactical RPG à forte narration nous plaçant dans un monde meurtri par le châtiment divin, et victime du fauchage qui est une malédiction touchant les humains qui meurent dans d’atroces souffrances, après avoir eu une marque bleue au coup qui est apparu.

Il y a 700 ans, des guerriers d’exception ont tenté d’enrayer les faucheurs en se sacrifiant mais l’un d’eux n’a pas pu mettre à terme son rituel ayant été parsemé de flèches ennemis. Nous voici donc en 1002, et un nouveau fauchage approche. On se doute donc que les sacrifices passés n’ont pas eu le résultat escompté et c’est donc dans ce contexte assez sombre que notre aventure va commencer.

Disponible sur PC depuis quelques temps, le jeu arrive sur console aujourd’hui et nous vous livrons donc notre avis sur ce titre pour lequel je n’attendais strictement rien qui s’avère être un des plus belles surprises que j’ai eu niveau ludique.



La première particularité de AoG est que nous n’allons pas contrôler un (groupe de) héros mais trois groupes distincts, chacun dans une région différente du monde mais dont la destinée sera de comprendre et combattre le mal qui arrive.

Nous commencerons par Hopper, anciennement nommé Blance, qui est le survivant de l’attaque qui a eu lieu 700 ans plus tôt et qui n’a pas pu empêcher le fauchage de se reproduire. C’est avec ce personnage que nous ferons nos premières armes, au travers d’un tutoriel basique mais concis du déplacement, et du système de combat.

Viendront ensuite Thorn Brenin, et sa fille Gleda. Thorn est un ancien capitaine de la garde royale respectée, qui vit à présent avec sa famille et dont la femme est atteint d’une malade qui semble avancée et proche de la mort. Nous découvrirons le système de « déplacement » en ville, et nos premiers combats à deux puis via toute une escouade avant qu’un faucheur décide de s’en prendre aux villageois et maudisse Thorn.



Le troisième protagoniste est Lo Pheng, du clan des ombres, au service du compte Soturi. Vous découvrirez ici l’ordure qui vous paye et dérogerez aux règles de votre clan, en décidant d’agir en tuant un faucheur.

Tout au long de votre aventure vous passerez d’un héro à l’autre, où lors des dialogues vous aurez souvent plusieurs choix possibles, pouvant avoir des répercussions plus ou moins importantes sur la suite de votre aventure d’une bonne vingtaines d’heures, notamment sur la loyauté de vos membres envers vos héros principaux. La narration, qui a une place dominante du titre, est intéressante avec de nombreux dialogues (textes entièrement en FR). Trois personnages, trois histoires mais tous le même but. L’histoire sera suivie sans mal, surtout les aprioris des joueurs sur certains protagonistes seront amenés à changer en avançant dans le titre.



Au lancement de votre partie, vous aurez d’ailleurs le choix parmi trois difficultés. « Histoire » proposera de vous focaliser sur l’aventure narrative. A l’inverse « homme de fer » vous en fera bien plus bavé. La difficulté « classique », sur laquelle j’ai parcouru l’histoire complète, propose un challenge relevé mais non insurmontable.

Commençons par le système de combat, qui est donc un tour par tour, tout ce qu’il y a de plus traditionnelle sur son approche : l’arène de combat est une grille géante, où chaque unité pourra se déplacera de x cases, ses attaques auront x cases de portée, le placement de vos unités en début d’affrontement et ainsi de suite. Vous aurez le choix du personnage que vous voulez actionner, chaque tour, avec bien sur la nécessité de jouer chacun de vos avatars (6 maxi) avant de pouvoir rejouer avec les premiers.



La petite nouveauté ici est un système d’énergie qu’il nous faudra gérer. En plus de sa barre de PV, chaque membre de notre escouade aura aussi une barre d’énergie. Les déplacements dans les zones bleues n’auront aucun cout, celle dans les zones oranges vous utiliseront un peu d’énergie tout comme l’utilisation de certaines compétences.  Vos compétences offensives causeront des dégâts dans la majorité des cas en PV sur vos ennemis mais certaines pourront également réduire l’énergie de votre adversaire.  Un ennemi qui a sa barre d’énergie à zéro verra les dégâts subis doublés ! Il y a donc une gestion intelligente de ses points d’énergie à tenir sous peine de voir des unités prendre deux fois plus chère que prévues.

En plus de cela, nous pourrons équiper 5 cartes, utilisable une seule fois par combat chacune et nécessitant un certains nombres de tour pour devenir actives et donc utilisables. Ces cartes peuvent par exemple booster des PV alliés, ou à l’inverse amenuiser ceux ennemis, booster / réduite l’attaque, la défense etc. Elles sont valides pour tous vos personnages et en débloquerait de nouvelles en avançant dans l’aventure.



Le joueur dispose de 300 secondes par tour pour agir, et réfléchir à quoi faire. Le nom « tactical » prend donc tout son sens dans Ash Of Gods avec des affrontements complexe, tactiques et complets.  Vous verrez qu’à certains moments, les secondes défileront tant vous allez préférer réfléchir en amont de vos actions pour mesurer les prises de risques. A quelques reprises, j’ai voulu foncer tête baissée un peu trop vite, sur de moi et bien mal m’en a pris.

Après chaque affrontement, vos personnages engrangeront de l’expérience, et vous disposerez de point, en prenant des niveaux, pour améliorer vos personnages. Il ne sera point question ici de loot, ou équipement interchangeable.



Un personnage mort en combat aura un débuff visible représenté par une tête de mort.  Votre avatar reprendra vie après l’affrontement mais en gardant son débuff. Une fois ce débuff stacké quatre fois, votre personnage sera cette fois-ci définitivement mort. Il sera bien entendu possible de supprimer ces stacks qui sera expliqué un peu plus bas.



Vous serez amené à vous déplacer via une map monde d’un endroit à l’autre. A plusieurs moments, vous disposerez de multiples chemins possibles. Chacun de ces mouvements consommera des charges de Strixe, bijou ayant la particularité de ne pas affecter le porteur par le fauchage et la marque bleue. Arrivé à un endroit clé pourra s’en suivre des affrontements et/ou un panorama étendu où seront représentés des emplacements clés qui ouvriront à des dialogues, des quêtes annexes ou encore des camps, et c’est ici que vous pourrez vous reposer et supprimer des charges de débuff. Tout ceci fera avancer le temps et utilisera encore une fois des charges de Strixe.

Ces charges se gagneront en combat, et en avançant dans l’histoire et elles seront consommés par les morts ou les déplacements. Comme les quatre débuffs, ne plus avoir de Strixe n’est clairement pas un bon signe.

Il y aura également des phases de déplacement, comme lors du tuto, dans une zone où vous allez contrôler directement le personnage.



Niveau technique et rendu, nous ne pouvons nier la ressemblance frappante avec une autre saga disponible sur console et PC, mais ne l’ayant pas faite, je serais incapable de tenir la comparaison sur d’autres domaines et là n’est pas le but. La patte artistique est atypique et m’a été plaisante. Aucun souci de framerate (encore heureux) ou autre bugs visuels n’ont eu lieu sur la durée de mon test. La bande son est quant à elle tout aussi efficace que le restant du titre. Les musiques, continueront à travailler l’ambiance que ce monde nous propose, et le thème de l’apocalypse qui s’en dégage. Un très bon travail a donc été exécuté ici aussi. En bref, un bon travail sur la partie visuel comme sonore, et qui donne un cachet au titre.





MON AVIS : UNE PEPITE INDE QU’ON N’ATTENDAIT PAS.

Ma référence en T-RPG a été, et est toujours, Final Fantasy Tactics que j’avais fait sur Playstation 1 à l’époque, j’ai toujours aimé le genre depuis cette période sans trouver un réel titre qui m’a fait vivre une aussi belle expérience mais je dois admettre que ce Ash Of Gods Redemption m’a fortement plu et prendra sans soucis sa place dans mon top du genre.

Je ne m’attendais à rien de concret mais dès les premières minutes de jeu, le charme a opéré à commencer par le système de combat bien pensé, complet et complexe, qui demande une vraie dose de tactique et de ne pas foncer tête baissée notamment grâce à la gestion de l’énergie qui peut faire basculer tout un combat.

L’histoire, mature et sombre, que propose Ash Of Gods est prenante et le fait de jouer sur de multiples tableaux est un vrai régal, grâce à une écriture et VF de qualité qui viennent proposer au joueur un univers mystique et magique des plus propres. Chaque personnage aura son lot de malheur, sa propre histoire et son propre but et la multitude de personnages secondaires rencontrés ont tous une belle qualité de travail effectué pour ne pas simplement faire figuration.

Qui plus est, pas moins de 7 fins sont disponibles en jeu, ce qui proposera donc une rejouabilité pour toutes les débloquer.


Le système de dialogue se montre tout aussi bien conçu et les multiples embranchements que nos choix créeront peuvent changer nos liens et possibilités. L’introduction des différents chapitres du narrateur sont également bien positionnés et se fondent tout seul dans la construction du jeu. Joueur n’aimant pas la lecture, passez votre chemin car il s’agit ici d’un des gros points forts et vous passeriez à côté de quelque chose de bon (même si les combats sont plaisants). A l’inverse, joueur avide de belle narration mais dont le combat n’est pas des plus apprécié, il existe une option permettant de jouer automatiquement chaque combat (bien que je trouve dommage cela aussi).

Ce système de combat, parlons-en, se montrera très tactique et prenant grâce à la gestion de votre groupe, des cartes et de l’énergie. Le moindre faux pas, précipitation, pourra faire mal voire très mal derrière.

Vous pourrez avoir l’impression que je manque de partialité ou d’objectivité, ce n’est pas impossible tant je suis conquis par ce titre qui se montre réellement complet et bien peaufiné en tout point. Quand on voit son prix (22.99) pour sa durée de vie (j’ai mis un peu plus de 23h pour ma part), le rapport Q/P est réellement bon, en plus d’encourager un studio indé qui se lance sur un style qui n’est pas surreprésenté. Pour le coup, je ne regrette absolument pas de m’être dit « allez, testons ce jeu indé on verra bien » !


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