[Avis Switch] « Atelier Ryza Ever Darkness and The Secret Hideout » : que vaut le 3eme opus annuel ?

3eme opus de la licence à sortir cette année, « Atelier Ryza Ever Darkness & The Secret Hideout » arrive en occident quelques semaines après sa sortie au Japon où il reçut un accueil aussi bien presse que joueur plutôt positif. Nous vous proposons aujourd’hui un avis sur la version Switch fourni par Koch Media France. La cadence de sortie cette année a-t-elle eu un impact sur ce dernier opus, ou sa qualité est-elle au top ? On vous dit tout maintenant.

Notre trio de base : Lent, Ryza et Tao


Nous suivrons ici Reisalin Stout, surnommé Ryza, et ses deux amis Lent et Tao qui rêvent de devenir des aventuriers ainsi que découvrir d’autres contrées que leur île natale Kûrken, afin de quitter leur vie calme et ennuyeuse. Alors que leur envie d’aventure prend le dessus, rien ne finit comme prévu et rencontrent le danger de plein fouet mais sont sauvés de justesse par l’alchimiste Empel et son acolyte combattante, Lila. Cette rencontre va changer la vie de Ryza et ses amis, celle-ci désirant à présent devenir alchimiste !

Le pitch est donné et c’est donc parti pour quelques dizaines d’heures pour couvrir l’intégralité de l’histoire. Le prologue qui prendra une douzaine d’heures de jeu, voir un peu plus, tiendra principalement des tenants et aboutissants du passif de l’île et des tensions qui y règnent entre les différentes grandes familles sur place. La seconde partie du jeu tendra quant à elle sur des problématiques plus matures et sérieuses. L’histoire comportera peu de contenu annexe, et sera assez linéaire. Vous aurez toujours sur la carte une indication d’où aller, dans quelle zone. Pas de grande difficulté à suivre la trame. Chaque zone de la Kûrken contiendra d’ailleurs des panneaux pour permettre de se rendre à un lieu-dit rapidement, tout comme il est possible de retourner à la chambre de Ryza d’une simple pression sur « -« .

la liste des zones de la région de base, qui comportent encore chacune plusieurs lieu-dits dispos


Notre groupe de trois aventuriers sera complété de trois autres personnages une fois passé ce prologue. Possédant chacun une identité propre, ils seront tous assez attachant bien qu’une fois les nouveaux protagonistes nous ayant rejoint, Tent et Lao risquent d’être relégués aux second rôles.

Sans élever la qualité d’histoire très haut, nous suivons les péripéties de notre groupe avec une certaine envie et curiosité, pour peu que nous soyons anglophone avec un niveau correct car oui, la licence Atelier n’est disponible sur notre territoire que via sous-titre en anglais (tout comme le doublage, partiel, disponible qu’en anglais). La qualité d’écriture est un peu moindre vis à vis des précédents opus, sans être mauvaise, Nous aurions aimé que la formule subisse le même lifting que le reste du jeu. Est-ce lié à la cadence de sortie cette année ? Nul ne pourra le confirmer, mais on peut rapidement y songer.

En terme de contenu annexe vous disposerez de quelques quêtes annexes bien visible sur la map ainsi que de quêtes / objectifs liés à vos personnages, qui se complèteront au fil de l’aventure.


L’exploration se fait dans un monde non ouvert, de façon linéaire également. Chaque zone arrive dans un ordre bien défini (une émote apparaît si nous voulons aller dans une zone plus loin que celle fixée par l’histoire), celles-ci étant toute reliées entre elles par des « portes ». La map est vaste et proposera de nombreuses ambiances visuelles. Chaque zone contiendra ses lieux dits à découvrir. Lors de vos pérégrinations, vous vous en doutez bien, il sera souvent question de récolte, tout d’abord à la main ou avec notre bâton en tapant dedans mais rapidement nous trouvons des ressources ne pouvant être récoltées via notre outillage, comme un tronc d’arbre couché au sol par exemple nécessitant absolument une hache. Une plante pouvant être récoltée avec le bâton et la faux ne donnera pas le même composant sur les deux outils. Il existera plusieurs outils à créer soit même, tout comme la majorité des objets en jeu.

Qui dit Atelier dit forcément Alchimie, et autant le dire, Ryza ne fait pas le taff à moitié. Habitué à n’avoir qu’une petite mise à jour par ci un petit ajustement par là, le système ici subit un lifting intégrale pour nous offrir une alchimie originale, innovante et efficace ! Il sera question ici d’un système où sont intégrées plusieurs cases qu’il faudra remplir au fur et à mesure avec des ingrédients / type d’ingrédients bien précis. Chaque case remplie ajoutera de la caractéristique, des bonus, des améliorations ou une hausse de qualité car oui, il sera aussi question de qualité. Chaque composant récolté, crafté aura une notion de niveau, indiquant sa qualité. Vous voyez donc où je veux en venir : le niveau de l’objet crafté sera donc entièrement dépendant du niveau des composants utilisées!


Mais ce n’est pas tout : Atelier Ryza va encore plus loin en ajoutant notamment l’item rebuild. En sacrifiant des composants, vous obtiendrez des gemmes qui pourront être ajouté au build d’un objet déjà existant, pour compléter des cases vides / non complètes, dans le but de parfaire un craft existant. Nous avons la possibilité d’ajouter des caractéristiques, de les booster, de les remplacer et ceux, sans repartir de 0 !

Le système est donc réellement frais et novateur, on se prend rapidement au jeu de vouloir récolter en quantité, crafter en quantité pour monter notre niveau d’alchimie mais surtout de crafter de la qualité en sachant qu’il est possible via les ramifications de découvrir de nouvelles recettes en ayant des items bien particuliers à positionner. De nouvelles recettes seront également disponibles via des livres. L’alchimie est une des grandes forces de cet opus. Il sera difficile à l’avenir de trouver un système encore plus complet.

Gust vous donne donc ici les clés de la maison, à vous de vous amuser à visiter le propriétaire et d’exploiter à plein potentiel la machine !

Fight ! Une UI qui semble chargée mais au finale efficace à souhait !

L’autre grosse nouveauté est le système de combat. Adieu le tour par tour statique et bonjour le semi temps-réel. Le temps ne s’arrête plus, que le joueur lance une action ou non. Vous ne contrôlerez qu’un seul personnage à la fois (changement simplement via la touche L en combat). Vous aurez ici le choix entre : attaque (attack) / sorts (skills) / objets (object) / déplacement (move).

Pour utiliser des skills, il nous faudra des actions points (AP), que nous gagnons via attack tout simplement. Chaque skills aura un coût différent en AP. Mais ces AP auront d’autres utilités, comme monter votre niveau de « tactics ». Au niveau 2 de tactics (qui coûtera 10AP), vous aurez la possibilité d’avoir 2 coups par attack sur simple pression au bon moment de la touche A, donc 2 AP gagnés ! Au niveau 3 de tactics (qui coûtera 20AP) ? Vous l’avez compris, 3 hits possibles, donc 3 AP par utilisation de la fonction attack. Plus votre tactics et haute, plus vous ferez de damage par attack, plus vous cumulerez d’AP, et plus vous pourrez enchaîner vos skills.

Bien entendu, claquer 10 AP pour monter tactics 2 les consommera intégralement, vous repartirez donc de 0 ces AP. Il sera donc de bon augure que le joueur utilise ces AP à bon escient afin de ne pas se retrouver bloquer à ne pas pouvoir utiliser une compétence au moment voulu, faute d’AP dispo car il vous sera possible d’en claquer quelques-uns pour lancer une action rapide (quick action). Celle-ci vous donnera instantanément la prio sur la prochaine action lancée : lancer un soin ? une attaque rapide pour stun un ennemi ? A vous de choisir. Encore une fois, la gestion des AP peut être importante ici !

Notre premier « boss » en approche


Tout ceci dynamise et donne de la vie aux affrontements d’Atelier Ryza, avec une gestion des AP à première abord simple mais qui demandera assez rapidement d’agir avec précaution. On remercie également une bonne gestion de la caméra qui suit l’action à la perfection pour apporter encore une dose de punch.

Il existe d’ailleurs deux modes de combats : négative mode où seul notre personnage actif dépensera des AP, ou agressive ou l’IA ira piocher lui aussi des AP pour balancer ses skills.

La dernière petite nouveauté des combats est le Core Item. Chaque arme possédera un ou des slots Core. Vous pourrez y incorporer des items que vous avez produits, comme par exemple des bombes, onguents de soin etc. En plein combat, il sera donc possible d’utiliser ces objets contre xx Core Charge (10 maxi dispo), qui ne se réinitialiseront qu’en cas de repos (en ville, ou près de grandes fleurs qui sont dissimulés de par le monde). Vous pourrez d’ailleurs échanger des items craftés sur vous contre des charges en plein affrontement. Encore un choix stratégique à faire ici !

Equipons nos crafts pour utilisation des Core Charge !


A noter qu’il existe 3 rôles pour vos personnages (attaquants / défenseur / support) qui se spécialiseront selon l’équipement : armes, armures et accessoires. Chacun aura bien entendu des spécificités. Cela apporte la dernière petite touche au système de combat qui se veut lui aussi très bien retravaillé.

Pour finir ce bilan, parlons technique : Atelier Ryza a pris un joli petit up graphique par rapport aux opus précédents. Les textures, la modélisation, que cela soit au niveau des villes, de la flore et des décors en général a gagné en qualité de rendu. Bien entendu, la licence garde une identité graphique habituelle de la série, de type animé, mais cette rehausse est agréable à l’œil. La fluidité, que cela soit en dock ou en mode TV, n’a pas montré de faiblesse.

Old Town




MON AVIS : UN ATELIER PRESQUE PARFAIT.

Nous pouvions craindre un opus restant sur des bases, certes solides, mais connus sans chercher à s’améliorer réellement mais il n’en est rien.

Certes, nous aurions apprécié que le côté narration soit un peu plus peaufiné, notamment sur l’introduction un peu trop longue, et enfin voir l’arrivée d’une localisation des ST en français. Mais les autres points font clairement pencher la balance à commencer par la rehausse technique qui, couplée à une DA jolie, fait le boulot.

Le système de combat, dynamique à souhait et plus que complet est au top : semi temps-réel, gestion des AP, core item, etc. Tout est fait pour la partie devienne plus que plaisante, complète et complexe sans être difficile à appréhender.

Et que dire de l’alchimie, qui se veut innovante et rafraîchissante via une re-modélisation totale, un système de découverte des nouvelles recettes et l’item rebuild. Le système est addictif, et le joueur sera rapidement pris dans le cycle « je veux le meilleur craft ». Il m’arrivait souvent de flâner dans les régions que j’explorais à la recherche de composants, en essayant de les récolter via différents outils pour en avoir un max, faire des A/R à l’atelier pour crafter, repartir etc.

Ce sont des heures et des heure de jeu qui attendent le joueur, pour un aventure presque parfaite dans l’univers Atelier, en se plaçant sans difficulté dans les tops épisodes de la licence.

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